Secciones

Encuentran proteína desconocida en la tela de araña más resistente

E-mail Compartir

Una proteína previamente desconocida en el material de tela de araña más fuerte que existe ha sido encontrada por científicos en glándulas de la araña de corteza de Darwin.

Esta es una especie de la familia Araneidae que produce una de las telarañas de orbes -con forma de rueda de radios- más grandes, de un tamaño que ronda entre 900-28.000 centímetros cuadrados, con unos puntos de anclaje que alcanzan los 25 metros. La araña fue descubierta en Madagascar en el Parque Nacional Andasibe-Mantadia en 2009.

Investigaciones anteriores han demostrado que la araña en realidad hace siete tipos diferentes de seda para usar en diferentes partes de su telaraña. Uno de esos tipos de seda, llamado dragalina, se usa para construir los radios que dan fuerza a la rueda. Investigaciones anteriores han demostrado que es la seda de araña más fuerte que existe. En este nuevo esfuerzo, los investigadores analizaron más de cerca la seda dragalína y la glándula que la produce.

Los investigadores, cuyos resultados se publican en Communications Biology, hallaron dos tipos familiares de proteínas repetitivas, llamadas MaSp1 y MaSp2, que se encuentran en muchas sedas de araña. Pero en la dragalina de las arañas de la corteza de Darwin, encontraron otra, que llamaron MaSp4a. El estudio de esta proteína reveló que contenía altas cantidades de un aminoácido llamado prolina, que investigaciones anteriores han demostrado que generalmente se asocia con la elasticidad. La proteína también tenía menos de algunos de los otros componentes que se encuentran en MaSp1 y MaSp2, lo que la hizo bastante única.

Los investigadores también encontraron que la glándula que produce la seda, la ampolla, es más larga que en otras arañas, lo que tal vez proporcione otra pista sobre la fuerza de la seda que se produce.

Estudio: jugadores de videojuegos online son víctimas de "doxing" y acoso

Investigación estadounidense detectó que en el formato multijugador, tres de cada cuatro adultos ha sufrido alguna forma de hostigamiento. Algunos incluso se dedican a buscar datos personales y revelarlos sin permiso.
E-mail Compartir

Agencias - Medios Regionales

Los videojuegos tienen un componente social muy importante, no solo a través de las herramientas de chat, sino también a través de los modos y los juegos multijugador, pero las interacciones durante las partidas no siempre son positivas, y el acoso se vuelve más frecuente, hasta el punto de que el 74% de los jugadores adultos ha experimentado alguna forma de hostigamiento.

La industria de los videojuegos mueve 152.000 millones de dólares en todo el mundo, y en Estados Unidos, el 53 por ciento de la población total y el 64 por ciento de la población online juegan a videojuegos, como recoge el estudio realizado por la "Liga Antidifamación".

El estudio destaca que los videojuegos se han entendido como "plataformas sociales" en los últimos 30 años, ya que permiten a jugadores de todo el mundo interactuar entre ellos mientras juegan, una postura que han defendido, por ejemplo, el CEO de Epic Games (Fortnite), Tim Sweeney, o el responsable de Producto para Google Stadia, Andrey Doronichev.

Sin embargo, "Liga Antidifamación" destaca que, "al igual que en cualquier otra plataforma social, estas interacciones puede ser tanto personalmente enriquecedoras como dañinas" y advierte que "el acoso es bastante frecuente y debería dar que pensar a la industria".

La investigación realizada recoge que el 74 por ciento de los jugadores adultos de Estados Unidos que juega a multijugadores "online" ha experimentado "alguna forma de hostigamiento" mientras jugaba en línea. Para el 65 por ciento, el hostigamiento era grave, con "amenazas físicas, acoso y acoso hostigamiento continuado".

El estudio también recoge que cerca de un tercio (29%) de los jugadores ha sido víctima de "doxing", es decir, una práctica por la que se investiga y se publica información personal de alguien.

De quienes experimentaron alguna forma de hostigamiento, el 53 por ciento cree que se ha debido a su raza o etnia, religión, capacidad, sexo u orientación sexual.

Las consecuencias de este hostigamiento son varias. Por un lado, los jugadores que lo han padecido, bien intentan evitar determinados juegos debido a la reputación del título (23%) bien dejan de jugar por completo a esos juegos (19%).

Sin embargo, el impacto que el hostigamiento tiene en los jugadores trasciende el juego "online", y en la vida diaria, algunos jugadores se vuelven menos sociales (23%) o se sienten aislados (15%). El estudio destaca que uno de cada diez jugadores ha tenido "pensamientos depresivos o suicidas" y cerca de uno de cada diez realiza acciones para reducir la amenaza a su seguridad física.

Pocos son, no obstante, lo que buscan ayuda para combatir el hostigamiento: el 12 por ciento ha contactado con la compañía responsable del juego mientras que el 5 por ciento ha llamado a la Policía. De hecho, el 62 por ciento de los jugadores considera que las empresas de videojuegos podrían hacer más para que el juego sea seguro.

Según el estudio, los juegos multijugador "online" en los que más se experimenta hostigamiento son Dota 2 (79%), Counter-Strike: Global Offensive (75%), Overwatch (75%), PlayerUnknown's Battlegrounds (75%) y League of Legends (75%).

Por otra parte, los videojuegos multijugador "online" también proveen de experiencias positivas. Según el estudio, los participantes han mencionado hacer amigos (51%) y ayudar a otros jugadores (50%), y han destacado los juegos World of Warcraft (59%), Minecraft (55%), NBA 2k (51%), Overwatch (49%), Counter-Strike: Global Offensive (48%) y Fortnite (47%).

29% de los jugadores ha sido víctima de "doxing", es decir, se investiga y se publica información personal de alguien sin su permiso y para provocar daño.