"Toda la experiencia fue real (...) todo estaba al 100% en el set"
La diseñadora de vestuario explica los desafíos en la serie y cómo se creó la icónica y funcional armadura del videojuego.
Javiera Palta Olmos
Si bien la espera no fue de cientos de años como lo que experimentan sus protagonistas, la adaptación de la popular saga de videojuegos "Fallout" llegó a la televisión contando su propio relato ubicado en el popular universo post-apocalíptico.
La serie, que recibe el nombre del videojuego y ya está disponible en Prime Video, nace durante el final de todo, cuando las bombas atómicas marcan el apocalipsis y algunos afortunados buscan salvarse en diferentes refugios enumerados. De todas formas, aunque la historia es una nueva trama, los atuendos, armaduras y el ambiente se encargan de entrar en el universo, cosa que Amy Westcott , la diseñadora de vestuario del proyecto, también buscó lograr con los actores. "La verdad es que yo no sabía mucho del videojuego", confiesa Westcott a este medio. "Tengo un hijo de 14 años y aprendí mucho de él y sus amigos, que conocían muy bien ese mundo", comenta. Uno de los desafíos a los que se enfrentó Westcott es la estética de aquel universo, debido a que mezcla el estilo de los años 50' de una forma futurista, sumado a los estragos y cambios que provoca un apocalipsis nuclear, donde las facciones usan diferentes vestuarios.
Pese a los múltiples estilos en el programa, Westcott reconoce que hubo un atuendo que acabó siendo el más desafiante: el traje que se usa en los refugios Vault-Tec. La prenda, presente en todos los videojuegos y en el particular personaje animado icono de la saga, consta de un traje de cuerpo entero color azul y amarillo.
"Es muy difícil crear un traje tan icónico y importante, en especial cuando hay que traducirlo desde donde todos se acostumbran a verlo en pantalla a la vida real, donde la gente lo usa y tiene que ser no solo funcional, sino también que se vea muy bien y que tenga todos los elementos por los que se conoce la prenda", explica, asegurando que su creación trajo diferentes prototipos y mucha investigación que iba desde el diseño, la comodidad, hasta buscar el "color azul perfecto".
Otra cosa que destaca Westcott de la serie es que "casi nada fue hecho con efectos visuales o CGI. Todo fue creado y era práctico". Ejemplo de ello es la Servoarmadura, otro elemento popular en la saga.
"Mandamos a hacer las armaduras de poder en Los Angeles, a un increíble y legendario creador. La armadura está hecha de metal, y tuvimos una versión que funcionaba, otra que solo se veía bien… Tuvimos que dedicarnos a ella porque hay muchas interacciones con la Servoarmadura, entonces necesitábamos una en la que el actor pudiera entrar, y diseñamos otra, que fue la que más se usó, en donde quien estuviera dentro pudiera moverse", explica.
"Era muy caluroso usar esas armaduras, pobres chicos", comenta entre risas, recordando el trabajo en torno al traje, "pero toda esa experiencia fue real. Incluso cuando ves el polvo suspenderse en torno a la armadura al pasar fue una técnica práctica que realizamos. En una escena, el acróbata dentro del traje debe caer, y esa experiencia también fue real. Creo que una de las mejores cosas de 'Fallout' fue que no había elementos de CGI, podíamos ver lo que pasaba todo el tiempo. La armadura de poder, los monstruos, todo estaba al 100% en el set", comenta.
"Uno suele escuchar historias de cómo los actores salen de un set y están en un traje verde con estas pelotas conectadas a ellos para los efectos especiales, y no se pueden sentir como deberían en la historia, pero aquí, el lugar estaba, te sentías en el personaje", dice.